Regole e comandi
Come si gioca
Ogni gioco spiega le sue regole nella schermata di avvio. Qui le trovi tutte insieme, con qualche consiglio per i primi livelli.
Vale per tutti e tre
- Si gioca con mouse, dito o tastiera: scegli quello che hai sotto mano.
- P o Esc mettono in pausa. Se cambi scheda il gioco si ferma da solo.
- Il suono parte spento. Si accende con M o con il tasto in alto a destra.
- A fine sessione il punteggio migliore viene salvato nel tuo browser. Solo lì.
Punti, livelli, stelle
Non c'è altro in palio. I punti misurano quanto bene hai giocato, i livelli rendono le cose più strette, le stelle (da una a tre) dicono quanto pulito è stato il livello appena chiuso.
Una sessione finisce quando terminano le esche o il tempo. Poi si ricomincia dal livello uno.
Ritmo e tempismo
Molo all'Alba
Seduto in fondo al molo, con una canna fissa e un galleggiante rosso. Ogni pesce bussa con un ritmo suo: tocco, pausa, finta, affondata. Chi impara a contarlo ferra un attimo prima di vederlo.
- Guarda l'ombra che si avvicina al galleggiante: sopra compare il nome del pesce.
- Lascia passare i tocchi leggeri e le finte, contando il tempo tra uno e l'altro.
- Quando il galleggiante affonda davvero, premi Spazio (o tocca lo schermo).
- Cinque ferrate di fila ti ridanno un'esca, fino a un massimo di tre.
Consigli per i primi livelli
- Conta a voce bassa: «uno, due, via». Il ritmo di ogni pesce non cambia mai, cambia solo la velocità con i livelli.
- La finta affonda il galleggiante a metà e lo fa risalire subito. Se hai un dubbio, aspetta: l'affondata vera resta sotto.
- La tinca e il luccio hanno una pausa prima della ferrata. È lì che si perde la pazienza, e l'esca.
Guida a colpi di pagaia
Slalom in Kayak
Il kayak si guida come un kayak vero: un colpo a sinistra spinge la prua a destra. A colpi alterni vai dritto, con due colpi dallo stesso lato viri. Tra una porta e l'altra ci sono cerchi d'acqua dove fermarsi a pescare.
- Alterna freccia sinistra e freccia destra con un ritmo regolare per prendere velocità.
- Per virare dai due colpi di fila dallo stesso lato: la prua va dalla parte opposta.
- Passa in mezzo alle due boe di ogni porta, seguendo i numeri.
- Nei cerchi tratteggiati frena fin quasi a fermarti: il pesce abbocca e recuperi tre secondi.
Consigli per i primi livelli
- Non martellare i tasti: i colpi troppo ravvicinati non spingono di più. Un colpo ogni terzo di secondo circa è il passo giusto.
- Comincia a virare prima della porta, non sopra. Il kayak ha inerzia e continua a scivolare nella direzione di prima.
- Per pescare frena un po' prima del cerchio e lasciati portare dentro. L'anello rosso si riempie solo se sei quasi fermo.
- Con il vento di valle punta la prua leggermente contro la freccia che vedi in alto.
Rompicapo a tempo
Monta la Lenza
Una cassetta in disordine, uno schema su un foglio e pochi secondi. Dal vettino della canna alla mosca kebari, i pezzi vanno montati uno dopo l'altro; dal quinto livello lo schema si copre d'inchiostro e bisogna ricordarselo.
- Leggi lo schema: l'elenco va dall'alto verso il basso, dal primo pezzo all'ultimo.
- Trascina dalla cassetta alla lenza il pezzo evidenziato come prossimo.
- Attento ai pezzi in più: si assomigliano, ma non servono a quella montatura.
- Dal livello 5 memorizza lo schema prima che si copra; rivederlo costa quattro secondi.
Consigli per i primi livelli
- Prima di toccare qualcosa leggi lo schema fino in fondo: i pezzi in più si riconoscono perché nell'elenco non ci sono.
- I due galleggianti, i due piombi e le tre mosche si somigliano apposta. Guarda il nome sotto il disegno.
- Quando lo schema si copre, ripeti l'ordine a gruppi: prima la parte alta della lenza, poi quella vicina all'amo.
Qualcosa non torna?
Se una regola non è chiara o un comando non risponde sul tuo dispositivo, scrivimi: info@samuraiflix.com. Dimmi che browser usi, mi aiuta a capire.