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SamuraiFlix
Illustrazione a colori: un kayak rosso passa tra le boe di un lago di montagna sollevando spruzzi con la pagaia.
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Slalom in Kayak: trenta secondi storti, poi la cadenza

Il kayak non ha uno sterzo. Ha due pale, e ogni colpo fa due cose insieme: spinge avanti e gira la prua dall'altra parte.

Di Alessandro Bianchi · 6 ottobre 2026 · L'immagine in alto è un'illustrazione di copertina, non una schermata.

Il gesto

Freccia sinistra, freccia destra. Sul telefono: pollice sinistro, pollice destro. Un colpo a sinistra spinge la prua verso destra, come succede in acqua. Se alterni i colpi con un passo regolare le due spinte si annullano e il kayak fila dritto, anzi prende velocità: i colpi in cadenza valgono di più di quelli dati a caso.

Per virare si rompe l'alternanza: due colpi dallo stesso lato e la prua gira decisa. Poi c'è il freno, freccia giù o il tasto al centro, che pianta la pagaia e ferma la barca in poco spazio.

Lo dico subito: i primi trenta secondi sono storti. La mano vuole premere «destra» per andare a destra e il kayak fa il contrario. Ho scelto di non addolcire questa cosa, perché è proprio il punto del gioco. Di solito alla terza porta il dubbio è passato.

Schermata di Slalom in Kayak su uno schermo largo, durante una sessione di gioco.
Schermata del gioco, schermo largo.

Porte, cerchi e cronometro

Il percorso è una fila di porte numerate, due boe rosse con un filo tratteggiato in mezzo. Si passa tra le boe, in ordine. Ogni porta presa dà punti e allunga la serie; ogni porta mancata toglie tre secondi. Il tempo è l'unico avversario: quando arriva a zero la sessione finisce.

Fuori dalla linea più breve ci sono i punti di pesca, cerchi tratteggiati con due ombre che girano dentro. Per pescare bisogna entrarci quasi da fermi e restarci un attimo, finché l'anello rosso si chiude. Il pesce dà punti e tre secondi in più. È il compromesso che tiene vivo il gioco: la deviazione costa tempo, la sosta ne ridà una parte, e senza almeno un pesce le tre stelle non arrivano.

Schermata di Slalom in Kayak su un telefono in verticale, durante una sessione di gioco.
Schermata del gioco, telefono in verticale.

Tre stelle: tutte le porte, nessun urto, almeno un pesce. Le prime due si imparano. La terza va decisa.

Come sale la difficoltà

Un ingrediente alla volta. Il primo livello ha sei porte larghe e acqua libera. Dal secondo spuntano gli scogli: un urto toglie due secondi e azzera la serie. Dal terzo soffia il vento di valle, che spinge il kayak di lato e obbliga a tenere la prua un po' controvento. Dal quarto attraversano il percorso dei tronchi alla deriva. Intanto le porte si stringono e aumentano, fino a quattordici.

I percorsi sono generati a ogni partita, quindi non si imparano a memoria. Si impara la barca.

Sul telefono

Meglio in verticale: si vede molta più acqua davanti e i due pollici cadono naturali sui lati dello schermo. In orizzontale il lago occupa solo la fascia centrale e le porte arrivano più all'improvviso. Il tasto del freno sta in basso al centro, scomodo quel tanto che basta a ricordarsi di usarlo per tempo.

Cosa non va

L'inizio chiede pazienza, e qualcuno chiuderà la pagina prima che la mano impari. Nei livelli alti, poi, uno scoglio piazzato male vicino a un punto di pesca può rendere la sosta poco conveniente: capita, il percorso lo decide il caso.

A chi lo consiglio

A chi ha voglia di un gioco di guida diverso dal solito, dove non si sterza ma si rema. E a chi in kayak c'è salito davvero: riconoscerà la sbandata dopo il secondo colpo dallo stesso lato.

Comandi
Frecce sinistra e destra per pagaiare, freccia giù per frenare; sul telefono due zone di tocco e un tasto freno
Una sessione
4–8 minuti
Mi piace
La barca ha un peso vero: scivola, sbanda, si ferma piano.
Mi piace meno
L'inizio è ruvido, e sul telefono in orizzontale il lago è stretto.