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SamuraiFlix
Illustrazione a colori: un molo di legno all'alba, una canna tesa sull'acqua e un galleggiante rosso al centro dei cerchi.
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Molo all'Alba: un tasto solo, otto ritmi da imparare

È il gioco più fermo dei tre: si sta seduti, si guarda un galleggiante e si conta. Eppure è quello in cui sbaglio con più gusto.

Di Alessandro Bianchi · 6 ottobre 2026 · L'immagine in alto è un'illustrazione di copertina, non una schermata.

Il gesto

C'è un solo comando: ferrare. Spazio sulla tastiera, un clic, un tocco sullo schermo. Tutto il resto è aspettare il momento. Un'ombra si avvicina al galleggiante, sopra compare il nome del pesce e cominciano i tocchi: piccoli sobbalzi a intervalli regolari. All'ultima battuta il galleggiante va sotto davvero, e lì bisogna tirare.

La parte che mi piace è che il tempo tra un tocco e l'altro è costante. Vuol dire che l'affondata non va vista: va prevista. Chi reagisce e basta prende una «buona ferrata»; chi ha contato arriva nell'attimo giusto e prende la «ferrata perfetta», che vale il doppio dei punti di base.

Schermata di Molo all'Alba su uno schermo largo, durante una sessione di gioco.
Schermata del gioco, schermo largo.

Otto pesci, otto modi di bussare

L'alborella dà un tocco e parte. Il persico reale ne dà due, il cavedano tre. La trota fario mette una pausa in mezzo. Il coregone è una raffica di quattro tocchi veloci. Il salmerino alpino infila una finta, cioè un mezzo affondo che risale subito e che punisce chi ha il dito nervoso. La tinca è lentissima e fa aspettare un'intera battuta vuota. Il luccio comincia con la finta, giusto per mettere le cose in chiaro.

Si parte con tre specie e ne arriva una nuova a ogni livello, fino al sesto. Nei primi due livelli la striscia in alto mostra il ritmo in anticipo; più avanti la mostra solo per un pesce mai visto, poi tocca alla memoria.

Schermata di Molo all'Alba su un telefono in verticale, durante una sessione di gioco.
Schermata del gioco, telefono in verticale.

Ferrare troppo presto costa quanto ferrare troppo tardi: un'esca. E le esche sono tre.

Come sale la difficoltà

In due modi insieme. I pesci bussano più in fretta, fino a quasi il quaranta per cento in più; e il galleggiante resta sotto per meno tempo, da mezzo secondo a poco più di un quarto. Ogni livello chiede un pesce in più del precedente. Verso il quinto o il sesto la reazione pura non basta più: o si conta, o si perde.

Il gioco però restituisce qualcosa: ogni cinque ferrate di fila torna un'esca, fino al massimo di tre. È una regola piccola, ma cambia il modo di giocare, perché rende preziosa la serie più dei punti del singolo pesce.

Sul telefono

Funziona bene in verticale e in orizzontale: tutto lo schermo è un tasto. In verticale il molo si stringe e il galleggiante resta comodo sotto il pollice. Il mio consiglio è accendere il suono: il tocco, la finta e l'affondata hanno tre note diverse, e a occhi socchiusi si gioca meglio che a occhi sgranati.

Cosa non va

Due cose. La prima: il suono è spento all'avvio, per rispetto di chi apre la pagina in ufficio, ma così molti non scopriranno mai che il gioco è pensato per l'orecchio. La seconda: una sessione giocata bene può allungarsi parecchio, e non c'è modo di salvare a metà. Se chiudi la pagina, il primato registrato è solo quello delle sessioni finite.

A chi lo consiglio

A chi ama i giochi di ritmo senza musica, e a chi cerca tre minuti di quiete con un po' di tensione dentro. Di livello in livello il sole sale sopra le creste: è l'unico segno del tempo che passa, e non serve altro.

Comandi
Un solo tasto: Spazio, clic o tocco
Una sessione
3–6 minuti
Mi piace
Ogni pesce si riconosce a orecchio dopo tre o quattro incontri.
Mi piace meno
Senza suono si perde metà del piacere, e il suono parte spento.